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PlaySpace para Escuelas
Las escuelas buscan formas innovadoras y efectivas de enriquecer el aprendizaje de sus alumnos(as) en un entorno educativo cada vez más competitivo y cambiante. Sabemos que hoy en día es un reto hacer que el proceso de aprendizaje sea suficientemente atractivo o efectivo para mantener el interés de los y las estudiantes y se preparen para los desafíos del futuro.
PlayAprende es tu aliado en la transformación del aprendizaje en tu escuela. Entendemos los desafíos que enfrentan profesionales de la educación y estamos aquí para ofrecer una solución tecnológica completa, innovadora y atractiva que impulse el desarrollo de habilidades y competencias relevantes en el desarrollo de los niños, niñas y adolescentes.
En PlaySpace incentivamos el aprendizaje con sesiones en vivo, en línea y contenido disponible en todo momento. Nuestras actividades facilitan la adopción de la tecnología y el desarrollo de habilidades de forma divertida . Durante el programa cumplimos retos que otorgan insignias a nuestros participantes con base en sus logros, lo que les permite conocer su avance y los estimula a desarrollar hábitos de aprendizaje continuo.
¿Qué obtiene la escuela?
Contenidos interactivos e inmersivos:
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Recursos de apoyo para impulsar y reforzar los programas oficiales.
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Rutas de aprendizaje para desarrollar habilidades para el futuro en paralelo, con gamificación y narrativas para mantener la atención de alumnos(as) a pesar de los estímulos digitales de su entorno.
Sistema de gestión de información:
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En cada interacción con el contenido se recopilan datos de desarrollo de habilidades y valor percibido de alumnos(as).
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Consulta de tableros y reportes en tiempo real para comunicar avances con familias y/o toma de decisiones académicas.
Beneficios para docentes:
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Materiales digitales de apoyo para sus clases y actividades de refuerzo para hacer en casa con un sistema de incentivos para fortalecer el enganche de sus alumnos(as).
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Acceso a la comunidad PlayEducation donde encontrará herramientas para aplicar con sus alumno(as) así como contenidos de actualización y espacios para intercambiar aprendizajes con otros docentes.
¿Qué obtienen los alumnos?
Acceso a PlaySpace:
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3 misiones de 10 semanas durante el ciclo escolar.
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2 sesiones Onlive de 45 minutos por semana, pueden ser durante el tiempo de clases o en casa.
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3 retos disponibles 24/7 por semana.
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Acompañamiento de 1 piloto y 1 especialista de vuelo, para todo el desarrollo de su proyecto o cualquier dificultad técnica que pudiera presentarse durante la misión.
Beneficios para madres y
padres de familia (o tutor):
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Un canal abierto de comunicación con la torre de control (vía WhatsApp).
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Consulta de tableros en tiempo real sobre avance y desarrollo de sus hijos(as) 24/7.
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Acceso a la comunidad PlayFamily donde encontrará contenidos, actualización y acompañamiento para su proceso de crianza y formación de sus hijos(as).
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Cada tripulante tiene acceso al contenido de la misión y las sesiones onlive.
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Los tripulantes pueden dar seguimiento a su avance en su mapa de misión.
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La torre de control siempre está disponible para resolver las dudas de nuestra tripulación.
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Cada tripulante tiene acceso al contenido de la misión y las sesiones onlive.
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Desarrollo de habilidades de nuestros agentes tripulantes:
MAKERS: 5 a 7 años
En promedio los niños y niñas de Makers han aumentado sus habilidades en un 9.2% por misión.
Al participar en 3 misiones durante un año pueden llegar aumentar su nivel de logro hasta en un 30.22%
![Gráficas Habilidades PS_Mesa de trabajo 1.png](https://static.wixstatic.com/media/684a89_ae99c43dbb284383b6bdebfd41bb076a~mv2.png/v1/fill/w_103,h_63,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/Gr%C3%A1ficas%20Habilidades%20PS_Mesa%20de%20trabajo%201.png)
CREATORS: 11 y 12años
En promedio los niños y niñas de Creators han aumentado sus habilidades en un 13.04% por misión.
Al participar en 3 misiones durante un año pueden aumentar el nivel de logro hasta en un 44.44%
![Gráficas Habilidades PS_Mesa de trabajo 1 copia 2.png](https://static.wixstatic.com/media/684a89_bb686c1904df4dbc9946557af6e36754~mv2.png/v1/fill/w_103,h_63,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/Gr%C3%A1ficas%20Habilidades%20PS_Mesa%20de%20trabajo%201%20copia%202.png)
THINKERS: 8 a 10 años
En promedio los niños y niñas de Thinkers han aumentado sus habilidades en un 13.22% por misión.
Al participar en 3 misiones durante un año tiene el potencial de aumentar su nivel de logro hasta en un 45.13%
![Gráficas Habilidades PS_Mesa de trabajo 1 copia.png](https://static.wixstatic.com/media/684a89_76ad0a5fef2d41049b8e2d208456f306~mv2.png/v1/fill/w_103,h_63,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/Gr%C3%A1ficas%20Habilidades%20PS_Mesa%20de%20trabajo%201%20copia.png)
INNOVATORS: 13 a 15 años
Los y las adolescentes de Innovators pueden aumentar sus habilidades en un 17.98% por misión.
Al participar en 3 misiones durante un año se proyecta que pueden aumentar el nivel de logro en sus habilidades hasta en un 64.22%
![Gráficas Habilidades PS_Mesa de trabajo 1 copia 3.png](https://static.wixstatic.com/media/684a89_d852fab5784e40249e40c436974c6a3f~mv2.png/v1/fill/w_103,h_63,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/Gr%C3%A1ficas%20Habilidades%20PS_Mesa%20de%20trabajo%201%20copia%203.png)
![](https://static.wixstatic.com/media/684a89_a93acb07f34a4a7e932bafd36a10bf9f~mv2.jpg/v1/fill/w_117,h_52,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/684a89_a93acb07f34a4a7e932bafd36a10bf9f~mv2.jpg)
Opiniones de mamás, papás y tutores:
![Mesa de trabajo 30.png](https://static.wixstatic.com/media/684a89_1b15d01231894ace94951ffc272e18d7~mv2.png/v1/fill/w_110,h_24,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/684a89_1b15d01231894ace94951ffc272e18d7~mv2.png)
![Mesa de trabajo 27.png](https://static.wixstatic.com/media/684a89_0de49bf8bfd8438992f285bf03ffd4d6~mv2.png/v1/fill/w_110,h_22,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/684a89_0de49bf8bfd8438992f285bf03ffd4d6~mv2.png)
![Mesa de trabajo 28.png](https://static.wixstatic.com/media/684a89_c50ac09449e74204ae76aefafdaea35c~mv2.png/v1/fill/w_110,h_14,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/684a89_c50ac09449e74204ae76aefafdaea35c~mv2.png)
![Mesa de trabajo 31.png](https://static.wixstatic.com/media/684a89_3906f52157ba44b197c1a6df4a6a3062~mv2.png/v1/fill/w_110,h_17,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/684a89_3906f52157ba44b197c1a6df4a6a3062~mv2.png)
![Mesa de trabajo 29.png](https://static.wixstatic.com/media/684a89_3460662b5d94477698f3309f6a6a99e2~mv2.png/v1/fill/w_110,h_22,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/684a89_3460662b5d94477698f3309f6a6a99e2~mv2.png)
![Mesa de trabajo 26.png](https://static.wixstatic.com/media/684a89_d8c0303e1e744833a086831e084cca30~mv2.png/v1/fill/w_110,h_24,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/684a89_d8c0303e1e744833a086831e084cca30~mv2.png)
![](https://static.wixstatic.com/media/684a89_93b4179b2f624ee8ab1ef625eef6739d~mv2.jpg/v1/fill/w_147,h_65,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01,blur_2,enc_auto/684a89_93b4179b2f624ee8ab1ef625eef6739d~mv2.jpg)
Algunos proyectos durante la misión:
![imagenes-39.png](https://static.wixstatic.com/media/684a89_35e3bbd2404e42bb8d40cc984220c51a~mv2.png/v1/fill/w_92,h_86,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_3,enc_auto/imagenes-39.png)
Ayuda a mamá: Máquina que prepara mamilas para su hermana.
Paulina J. Álvarez (Makers)
En un inicio se sentía insegura de expresar sus ideas pero logró ir generando confianza y mostró ganas de aprender de lo que se hablaba en sesión. Durante el programa mostró un gran interés en la importancia de empatizar con otros.
Desarrolló un prototipo para ayudar a su mamá con la tarea de darle de comer a su hermano pequeño. No sólo eso, cuando veía que algún compañero necesitaba ayuda, lo animaba. Para el final del programa Paulina era capaz de expresar lo que sentía y dio avances en el conocimiento de sus emociones secundarias.
Gala C. Chaparro (Thinkers)
![imagenes-40.png](https://static.wixstatic.com/media/684a89_aea2705b53c14f2e9d087a795201fe9e~mv2.png/v1/fill/w_96,h_85,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_3,enc_auto/imagenes-40.png)
Máquina de compostaje portátil.
En un inicio del programa se le percibía muy insegura y con pocas ganas de aportar y/o colaborar en las sesiones. Conforme avanzó en las semanas se mostró muy atenta a las actividades, colaboró activamente con mucho entusiasmo. Fue muy constante, teniendo un 100% de asistencia lo que le permitió sacar el mayor provecho al programa.
Trabajó constantemente en su prototipo implementando las ideas que le sugirieron sus compañeros y tiene una visión muy clara de su funcionamiento y del valor agregado del mismo.
Victoria A. Belman (Creators)
![imagenes-41.png](https://static.wixstatic.com/media/684a89_42f662fe48aa48c784d4ff94d64dd799~mv2.png/v1/fill/w_90,h_86,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,blur_3,enc_auto/imagenes-41.png)
Manual para ayudar a las personas que sufren algún tipo de depresión.
Inició el programa no participando en las sesiones, estando callada sin expresión facial y distrayéndose constantemente. Durante las sesiones, se fue abriendo con el resto del grupo, expresando sus opiniones y mostrando la confianza que había adquirido con los demás.
En las últimas sesiones se mostró como una persona entusiasta, siendo de las más participativas durante las actividades y expresiva con los demás, priorizando siempre su gran capacidad empática y el apoyo por los demás, como lo demuestra su proyecto.