PlaySpace para Escuelas
Las escuelas buscan formas innovadoras y efectivas de enriquecer el aprendizaje de sus alumnos(as) en un entorno educativo cada vez más competitivo y cambiante. Sabemos que hoy en día es un reto hacer que el proceso de aprendizaje sea suficientemente atractivo o efectivo para mantener el interés de los y las estudiantes y prepararlos para los desafíos del futuro.
PlayAprende es tu aliado en la transformación del aprendizaje en tu escuela. Entendemos los desafíos que enfrentan los educadores y estamos aquí para ofrecer una solución tecnológica completa, innovadora y atractiva que impulse el desarrollo de habilidades y competencias relevantes para desarrollo de los niños, niñas y adolescentes.
En PlaySpace incentivamos el aprendizaje con sesiones en vivo, en línea y contenido disponible en todo momento. Nuestras actividades de forma divertida facilitan la adopción de la tecnología y el desarrollo de habilidades. Durante el programa cumplimos retos que otorgan insignias a nuestros participantes con base en sus logros, lo que les permite conocer su avance y los estimula a desarrollar hábitos de aprendizaje continuo.
¿Qué obtiene la escuela?
Contenidos interactivos e inmersivos:
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Recursos de apoyo para impulsar y reforzar los programas oficiales.
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Rutas de aprendizaje para desarrollar habilidades para el futuro en paralelo, con gamificación y narrativas para mantener la atención de alumnos(as) a pesar de los estímulos digitales de su entorno.
Sistema de gestión de información:
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En cada interacción con el contenido se recopilan datos de desarrollo de habilidades y valor percibido de alumnos(as).
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Consulta de tableros y reportes en tiempo real para comunicar avances con familias y/o toma de decisiones académicas.
Beneficios para docentes:
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Materiales digitales de apoyo para sus clases y actividades de refuerzo para hacer en casa con un sistema de incentivos para fortalecer el enganche de sus alumnos(as).
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Acceso a la comunidad PlayEducation donde encontrará herramientas para aplicar con sus alumno(as) así como contenidos de actualización y espacios para intercambiar aprendizajes con otros docentes.
¿Qué obtienen los alumnos?
Acceso a PlaySpace:
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3 misión de 10 semanas durante el ciclo escolar.
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2 sesiones Onlive de 45 minutos por semana, pueden ser durante el tiempo de clases o en casa.
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3 retos disponibles 24/7 por semana.
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Acompañamiento de 1 piloto y un especialista de vuelo, para todo el desarrollo de su proyecto o cualquier dificultad técnica que pudiera presentarse durante la misión.
Beneficios para madres y
padres de familia (o tutor):
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Un canal abierto de comunicación con la torre de control (vía WhatsApp).
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Consulta de tableros en tiempo real sobre avance y desarrollo de sus hijos(as) 24/7.
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Acceso a la comunidad PlayFamily donde encontrará contenidos, actualización y acompañamiento para su proceso de crianza y formación de sus hijos(as).
Desarrollo de habilidades de nuestros agentes tripulantes:
MAKERS: 5 a 7 años
En promedio los niños y niñas de Makers han aumentado sus habilidades en un 9.2% por misión.
Al participar en 3 misiones durante un año pueden llegar aumentar su nivel de logro hasta en un 30.22%
CREATORS: 11 y 12años
En promedio los niños y niñas de Makers han aumentado sus habilidades en un 9.2% por misión.
Al participar en 3 misiones durante un año pueden llegar aumentar su nivel de logro hasta en un 30.22%
THINKERS: 8 a 10 años
En promedio los niños y niñas de Makers han aumentado sus habilidades en un 9.2% por misión.
Al participar en 3 misiones durante un año pueden llegar aumentar su nivel de logro hasta en un 30.22%
INNOVATORS: 13 a 15 años
En promedio los niños y niñas de Makers han aumentado sus habilidades en un 9.2% por misión.
Al participar en 3 misiones durante un año pueden llegar aumentar su nivel de logro hasta en un 30.22%
Opiniones de mamás, papás y tutores:
Agentes tripulantes opinan:
Ayuda a mamá: Máquina que prepara mamilas para su hermana.
Paulina J. Álvarez (Makers)
En un inicio se sentía insegura de expresar sus ideas pero logró ir generando confianza y mostró ganas de aprender de lo que se hablaba en sesión. Durante el programa mostró un gran interés en la importancia de empatizar con otros.
Desarrolló un prototipo para ayudar a su mamá con la tarea de darle de comer a su hermano pequeño. No sólo eso, cuando veía que algún compañero necesitaba ayuda, lo animaba. Para el final del programa Paulina era capaz de expresar lo que sentía y dio avances en el conocimiento de sus emociones secundarias.
Gala C. Chaparro (Thinkers)
Máquina de compostaje portátil.
En un inicio del programa se le percibía muy insegura y con pocas ganas de aportar y/o colaborar en las sesiones. Conforme avanzó en las semanas se mostró muy atenta a las actividades, colaboró activamente con mucho entusiasmo. Fue muy constante, teniendo un 100% de asistencia lo que le permitió sacar el mayor provecho al programa.
Trabajó constantemente en su prototipo implementando las ideas que le sugirieron sus compañeros y tiene una visión muy clara de su funcionamiento y del valor agregado del mismo.
Victoria A. Belman (Creators)
Manual para ayudar a las personas que sufren algún tipo de depresión.
Inició el programa no participando en las sesiones, estando callada sin expresión facial y distrayéndose constantemente. Durante las sesiones, se fue abriendo con el resto del grupo, expresando sus opiniones y mostrando la confianza que había adquirido con los demás.
En las últimas sesiones se mostró como una persona entusiasta, siendo de las más participativas durante las actividades y expresiva con los demás, priorizando siempre su gran capacidad empática y el apoyo por los demás, como lo demuestra su proyecto.