La gestión directiva de cualquier empresa requiere el uso de una variedad e integración de habilidades en sus empleados, entre ellas la gestión directiva. La cual requiere usar variedad de estrategias y métodos eficaces de trabajo en equipo para la mejora y éxito de las empresas. Considerando que el liderazgo es diversificado y requiere un resaltado enfoque en la gestión, existen determinadas capacidades que son particularmente importantes y no se les ha dado la relevancia que debería.
Las habilidades duras, entendidas como habilidades técnicas, son características específicas y medibles necesarias en la realización de un trabajo determinado, que incluye conocimientos y competencias. ¿Cómo se adquieren? A través de la educación, capacitaciones, cursos o mediante el trabajo. Sin embargo, esto lleva a una educación especializada. Contar con una educación integral en el desarrollo de habilidades duras y blandas (aptitudes no técnicas), será la diferencia para que los futuros líderes cuenten con mayores y mejores estrategias para la solución de problemáticas ante las demandas actuales y cambios constantes.
La identificación y priorización de actividades, asignación de tiempos y recursos, habilidades técnicas, formulación, integración, gestión, dominio de indicadores, evaluación de riesgos y entendimiento del entorno son parte del desarrollo de habilidades duras. Las habilidades duras y blandas se relacionan estrechamente con la calidad y eficacia en el trabajo de las personas. Si una empresa busca que se cubra una vacante con una habilidad específica para el puesto, y la persona que aplica para esa vacante cubre con dicha habilidad pero no sabe trabajar en equipo, la efectividad y calidad en sus actividades incidirá de modo contrario a lo que la empresa requiere. Por lo anterior, es necesaria la combinación entre el desarrollo de las habilidades duras y las habilidades blandas para que las personas alcancen a realizarse eficazmente y así sumar al éxito y objetivos de la empresa.
STEAM como integración de habilidades
La educación STEAM con su adición de artes a las disciplinas (STEM: Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), es un enfoque centrado en la resolución de problemas relevantes, con un abordaje inter y transdisciplinario, centrado en el alumno. Comparte la base con los enfoques STEM que buscan motivar la formación en ciencias y tecnología. STEAM incluye las artes, con la finalidad de favorecer la recuperación de objetivos y propósitos educativos en el desarrollo integral de competencias, inclusión social y participación ciudadana regenerativa (Greca, Ortiz-Revilla y Arriassecq, 2020). Así como integrar conocimientos de las disciplinas de humanidades y sociales, incluyendo la ética y el desarrollo de habilidades blandas.
En la conceptualización de STEAM existen al menos tres diferentes posturas: como enseñanza integrada en arte y tecnología; como integración de arte y ciencias; como integración de las cinco disciplinas (Aguilera y Ortiz-Revilla, 2021).
TECNOLOGÍA, PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA
Mencionamos que toda empresa requiere el uso e integración de una variedad de habilidades, como gestión, flexibilidad de pensamiento, liderazgo, habilidades digitales y de programación. La integración de contenidos y habilidades relacionadas con las tecnologías digitales son algunas de las necesidades que tienen las empresas dentro de sus equipos de trabajo, independiente del sector al que se pertenezca.
Ahora bien considerando que, los contenidos y habilidades de tecnología digital, se encuentran en una etapa de desarrollo y avance constante, en el campo de la educación. Se busca fortalecer las competencias digitales, relacionadas con los mercados laborales y una educación integral que desarrolle todas las dimensiones de las personas. Una de las estrategias es la integración del pensamiento computacional en las primeras etapas de desarrollo, infancia y juventud. Comprendiendo que el pensamiento computacional va más allá de la capacidad de programar. En esta búsqueda de fortalecimiento y desarrollo de competencias digitales, surge el campo de la robótica educativa, que dió lugar al primer lenguaje de programación para niños de Seymour Paper (Albarello y Hafner, 2019).
A través de la robótica educativa se busca fomentar el aprendizaje de las disciplinas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas, incorporando las artes, mediante una formación práctica, con la experimentación como vivencia central del aprendizaje.
Mediante la programación, el pensamiento computacional y la robótica, se busca que niños, niñas y jóvenes se preparen para entender y cambiar su entorno, desarrollando conocimientos sobre lenguajes y lógica computacional en relación con su contexto, así como el que integren saberes de las ciencias de la computación para solucionar problemáticas y potencializar su creatividad, mediante el desarrollo de sus ideas y puesta en marcha de las mismas (@aprende, 2018).
APRENDIENDO DE ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN.
Recordar y tener presente el impacto que ha tenido el uso de la tecnología y la innovación tecnológica en los diferentes niveles sociales, permite comprender mejor, la vinculación entre la educación y el desarrollo de nuevas tecnologías. La innovación educativa y su relación con las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ha impactado en las modalidades, herramientas y plataformas educativas. Los informes de varias organizaciones como Grey España (2021-2022), hacen referencia del impacto que tendrán en la educación en la década 2020-2030, tendencias como:
Inteligencia artificial y aprendizaje automático (machine learning)
Hiper-automatización de procesos
Ciberseguridad
Tecnologías inmersivas
Cloud computing
Estas tendencias se agrupan como avances en la innovación, evolución y revolución tecnológica y científica. Algunas de estas tendencias los expertos mencionan serán tendencias con un cambio profundo en tecnología y ciencia, como: la inteligencia artificial, 5G, Blockchain, Hologramas, robótica, drones y almacenamiento de datos en ADN.
Socialmente, el avance tecnológico y científico, genera cambios en los modelos de comunicación, interacción y consumo, con mayores y nuevas demandas en software, tráfico de datos, habilidades digitales para el uso de las tecnologías asociadas.
El aprendizaje automático (machine learning), mediante el uso de algoritmos, permite que con la tecnología se realicen actividades antes ejecutadas por personas. Mediante procesos complejos, que requieren del análisis de datos, monitoreo y toma de decisiones en tiempo real. Esta hiper automatización de procesos, en el ámbito de la innovación educativa posibilita ambientes de aprendizaje más adaptativos. Se estima que para el 2030 los empleos en informática y tecnología de la información aumentarán un 13%.
La realidad virtual, realidad aumentada e interfaces cerebro-ordenador conformarán el metaverso, un término de uso común en la actualidad. Empresas como, Apple, Google y Microsoft, por mencionar algunas, están desarrollando lo que será el metaverso. Para los años siguientes, el desarrollo del metaverso se relaciona con la realidad virtual. Mundos digitales alternativos para usarse con diferentes propósitos (Branbilla y Baier-Lentz, sf.). En este sentido son varias las empresas que han empezado a usar la realidad virtual para desarrollar habilidades en su personal, vinculadas con la capacitación, así como programas para prevención e identificación de conductas de riesgo, y de respuesta ante ciertas situaciones de riesgo.
Migración de los negocios, tendencias y programación: importancia de integrar el desarrollo de habilidades.
La demanda laboral de programadores derivada de las transformaciones y tendencias digitales, ha ido en aumento, sin embargo está lejos de darse respuesta a estas necesidades de programadores y programadoras. Los lenguajes de programación que a nivel mundial presentan mayor uso son Pyton, C, Java, C++ y C#, según el indicador de la popularidad de los lenguajes de programación (TOIBE) correspondientes al mes de abril. El cual permite validar la vigencia de habilidades de programación y tomar decisiones estratégicas sobre el lenguaje de programación que debe acogerse al construir un sistema nuevo de software (Centro de e-Learning, 2021)
Existen dos formas básicas desde las que se clasifica los lenguajes de programación, el primero es por su nivel y el segundo por sus principales aplicaciones. Sumado a que, existen distintos niveles de lenguaje de programación:
Lenguajes declarativos: son principalmente lenguajes de órdenes, que expresan lo que hay que hacer
Lenguajes de alto nivel: se caracterizan por ser transferibles de una máquina a otra, por lo que se les considera independientes de la máquina.
Lenguajes ensambladores y lenguajes máquina: son dependientes de la máquina,están diseñados a medida del hardware.
Es importante tener presente que un lenguaje de programación es un lenguaje formal creado por símbolos, letras y números con reglas gramaticales claras. Se caracterizan por estar bien definidos y las reglas posibilitan crear enunciados con significados concretos.
El desarrollo de habilidades duras, posibilita llevar a cabo una determinada tarea o trabajo. Conocer y dominar el lenguaje de programación requiere a su vez no solo una buena ejecución, también requiere tener una actitud para afrontar dificultades o retos, desarrollar la curiosidad, atención al detalle, ser autodidacta, flexibilidad al cambio, comprensión y dominio de códigos. Al integrar el desarrollo de habilidades blandas y duras, las posibilidades para que una persona alcance objetivos de manera eficaz son mayores, sumando con ello al alcance de los objetivos de la empresa.
APRENDIENDO DE ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN.
Una realidad educativa presente en muchos espacios escolarizados, semiescolarizados e informales, es el aprendizaje de la programación y la robótica desde edades tempranas. El aprendizaje de programación y robótica está relacionado con el desarrollo del razonamiento lógico, la concentración, solución de problemas, creatividad, motivación, trabajo colaborativo y reconocimiento del entorno.
La programación y la robótica van de la mano, en los diversos sectores sociales, principalmente en el profesional y educativo. Van desde las nociones básicas de programación, conocimiento y uso de lenguajes de programación, creación de estructuras, por mencionar algunas.
En PLAYAPRENDE diseñamos, creamos, desarrollamos y ponemos en práctica el aprendizaje de la programación y robótica, procurando que el proceso de aprendizaje implique a niños, niñas y jóvenes en la creación de su propios protocolos, a través del diseño, construcción, trabajo colaborativo, evaluación, puesta en marcha y ajustes de sus proyectos. En ambientes dinámicos, seguros y basados en relaciones de respeto, en dónde parten de problemáticas vinculadas con su entorno, aprendiendo de sus errores como una forma de creación de conocimiento y desarrollo de nuevas habilidades. Dando pauta a niveles de comprensión, ejecución y corrección de sus prototipos, aplicando de manera integral, las ciencias, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas, materializando sus proyectos en objetos prácticos y físicos.
EN RESUMEN.
Atender con soluciones innovadoras en el campo de la educación que promuevan e integren el desarrollo de habilidades que pueden aprenderse mediante formación, experiencia y que conllevan al mismo tiempo desarrollar habilidades personales e interpersonales como, trabajo colaborativo, comunicación, pensamiento crítico, empatía y flexibilidad de pensamiento, son parte de los compromisos que requieren ser asumidos por los diferentes sectores sociales.
En PLAYAPRENDE, lo ponemos en marcha mediante nuestro programa, en donde integramos el desarrollo de habilidades y conocimientos tecnológicos, usando el enfoque STEAM, así como diseñando y aplicando actividades vinculadas con el aprendizaje del pensamiento matemático, para que los niños, niñas y jóvenes, integren en su proceso de aprendizaje, conocimientos integrales desde diversas disciplinas, dejando de ser aisladas y sin utilidad.
Que las empresas consideren la integración y el desarrollo de estas habilidades en sus empleados, a través de las capacitaciones y cursos de actualización, por mencionar algunos. Garantiza que ante la creciente necesidad de migrar los negocios a lo digital, su proceso sea más eficaz y rápido.
REFERENCIAS
Aguilera, D., Ortiz-Revilla, J. (2021). STEM vs. STEAM Education and Student Creativity: A Systematic Literature Review. Education Sciences, 11(7), 331. https://doi.org/10.3390/educsci11070331
Albarello, F., Hafner T., A., (2019). Programación y robótica: cómo y para qué. Análisis de las políticas educativas en Argentina. Contratexto, 32, 71-93. https://www.redalyc.org/journal/5706/570661491004/
@prende (2018). Propuesta del Marco de Referencia del Pensamiento Computacional en educación básica (3-51). Cárdenas P., M. C. (Coor.). https://www.gob.mx/cms/uploads/attachment/file/417818/Marco_de_Referencia_-_Pensamiento_Computacional.pdf
Brambilla, S., Bier-Lentz, M. (s.f.) 3 tecnologías que marcarán el futuro del metaverso y la experiencia humana. World Economic Forum. https://es.weforum.org/agenda/2022/02/3-tecnologias-que-marcaran-el-futuro-del-metaverso-y-la-experiencia-humana/
Greca M., I., Ortiz-Revilla, J. y Arriassecq, I. (2020). Diseño y evaluación de una secuencia de enseñanza-aprendizaje STEAM para Educación Primaria. Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias de Cádiz, 18(1), 02-19. http://doi.org/10.25267/Rev_Eureka_ensen_divulg_cienc.2021.v18.i1.1802
Grey España (2020-2021). FUTURE SHOCK. Informe de tendencias sobre tecnología (3-154). https://www.reasonwhy.es/media/library/informe_tendencias_tecnologia_-_2020-2022_grey.pdf
Muñoz, C., Huacón, C. (2021). Manual de habilidades blandas y duras, (1ra Ed.). Editorial Grupo Compás. http://142.93.18.15:8080/jspui/bitstream/123456789/746/3/CECILIA%20MARGOTH%20HUAC%C3%93N%20GARC%C3%8DA.pdf
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